• ROCKMAN X5 FUN 08.X5地圖&製作祕辛

    A+ A-
    RMMH上的X5地圖,究竟是如何克服各個難關而完成的呢?

    ※感謝NO.11、rmexesaito、TK31、PARROT14GREEN
    鼎力相助!!

    製作方法

    由於11號的電腦配備比較低,所以在用某程式錄影時會發生各圖層閃動的情況,我們便利用此點,抓到了背景,當然,這是要一點一滴地慢慢抓。


    這是用PS模擬器"pcsx-rr-v012"後,再加上LUA程式,使得圖層可選擇性關閉,或者是讓某敵人無法登場(比如該關中頭目)。

    模擬器作者網站:
    http://code.google.com/p/pcsxrr/

    的確就只是用到這兩個方法而已!不過在得知可以用程式關圖層前,我們都是用11號的影片來抓出背景,但還是感謝parrot14green在最後所付出的心力。如果希望能更了解製作時的甘苦談,右方幾個頁面有製作心得給大家觀看~

    心得——X GOD

    在2007年的暑假,我獨力完成了R8與X4的地圖,亦覺得能完成這兩代是件頗有成就感的事,不過也是拜由SS模擬器才得以全功,所以坦白講,做起來並不難,只要該人有SS版遊戲、跑得動SS模擬器、有圖層合併概念和願意製作的心等,要完成僅是時間問題。

    就RMMH收錄的系列來講,X5的地圖最難做,別的系列大都有模擬器的圖層機制加持,而即使沒有圖層開關的FC系列,也因為畫面簡單,拼拼貼貼即可完成,回頭來看,要怎麼把X5的圖層給分離呢?也許我可以去找對於修改遊戲有經驗的人,請他幫忙寫出能關圖層的程式,可我也不確定程式是否寫得出來,而寫出來又要花多久時間?所以當時的決定是把X5的進度給放到最後。

    在X4地圖完成後過了幾個月,一位名叫TK31的人現身於RMMH的BBS,個人記得她剛來不久就好像就說要做X5的地圖!「才剛來沒多久就這樣留言」,令我有些懷疑她是否真能做到,所以我跟她說要多方面考慮是否真要接下,不要急著做,然後有幾個月沒見她蹤影。直到2008年第一季,TK31再度現身,而且還帶來了暴走卡車的地圖!雖然是背景尚未合成、僅是各物件已抓好的半成品,但能有如此完成度使我大感意外,不過這地圖失敗了……瑕疵太多,已經不太記得是什麼問題,但就是那種「必須整個重做」的程度,個人當時還在想她是否能夠接受?答案是什麼不用多說,否則我也不會在此打這一篇心得了,看著重做的地圖,使我對於TK31有否能力完成X5地圖這件事感到肯定,但談何容易。

    在那之後,有著Z2等地圖製作經驗的rmexesaito也參了一腳,他無疑是個絕佳的戰力,當時工作分配是TK31負責搭八大關,其他則由rmexesaito負責,我為監督,可是,有再多的決心與毅力,還是得面對「無法關圖層」這道鴻溝,不是每一個關卡都像暴走卡車這關一樣有那種可以抓背景的空間(比如車與車之間的空隙),而且有的背景與前景的顏色一樣,使得在刪背景時遇到前景也被刪掉的問題,像超電磁研究所這關,就在我想著「難道X5地圖的製作,就非得如此克難嗎?」的時候,老顧客11號帶來了令人士氣一振的消息!

    他先發了幾張圖給我們看,那是零空間的背景,而且沒有被前景擋到,尤其是第四關的那個旋轉背景,還真給他做出了GIF動畫咧。

    「這怎麼可能啊」

    那就是我的感想,難道11號得到了什麼獨門秘器,可以開關圖層?沒想到只是個錄影軟體"Camtasia Studio",個人很早就在用這軟體了,所以反而覺得奇怪,該軟體是如何讓11號做到抽出圖層?這個方法,我的電腦絕對做不到,即使是當代的電腦也難以能出其右,因為「電腦越爛,越能做到!」11號發現他的電腦在對某些遊戲錄影時會發生圖層讀取錯亂的問題,即是錄出來的影片看上去就是各個圖層一直閃,有時前景會不見……有時背景會不見……有時人物會不見……以一般眼光來看,誰會要這種破破爛爛的影片?但對於我們而言只有「不可多得」可以形容!看哪!這就是老古董的威力!(個人的電腦即使開一堆吃資源重的軟體,影片照樣流暢,可惜的是我不需要)。

    11號的這個發現,使得抓取圖層成了可能,因此之前的關卡也因此修正過,也更能保證背景無誤。

    也許是因為rmexesaito比較有經驗的關係,很快地就將八大以外的舞台給完成了,尤其是零空間,能夠完成這個地圖也真的不簡單,雖然背景是固定的,但我們找出如何使背景重複的方法,那個六角形的拼貼也是讓我感到艱辛且懷念的橋段。

    也許是因為經驗問題,TK31做得比較慢,我靜靜等她完成,但也覺得不能太慢,故定期限為今年(2009)暑假結束前,好不容易做到了最後一關「深海潛水艇」,但又遇到瓶頸。問題在於一開始中頭目下降時那個部分,11號所提供的影片無法解決問題,因為在這個部分,很難把中頭目給鬼隱掉,所以當時的決定是前面這邊先不管,後面做好再說,或許真是冥冥中註定?一場及時雨就這麼來了。

    parrot14green不久前結束數饅頭的日子,而且還設計了一個PS模擬器用的程式,不僅可以查看我方&敵方血量,更可以將圖層關閉!可也不是每一個圖層都能關到,故對於深海潛水艇的中頭目,他也是研究了一段時間,才找出別的替代方案,這個替代方案即是讓該中頭目無法出擊!也因而最後的瓶頸不復存在。

    X5地圖終於完成了,時為2009年9月4日,至少費了一年又六個多月的時間,以及五人的合力,但我不想馬上就發表,而要定在230000 HIT時再公布,因為我認為這是個空前的傑作,有資格做為贈禮,當然,在RMMH的歷史上,絕不會少掉這麼一頁的。

    默默付出的TK31
    實力派的rmexesaito
    鬼靈精的11號
    及時雨的parrot14green
    讓我們感謝他們的付出,謝謝!

    心得——TK31

    記得那個時候,是我即將要面臨考大學的日子,而X系列好像也才剛出到8代左右,對我來說印象最深的就屬X6,它是X系列當中最後一款2D作品,要說是那裡令我吸引的地方是,它有著相當獨特的系統,ZERO斬擊時和頭目房WARNING的閃光,完整的晶片能力,回顧前作的隱藏魔王,暴力的快速斬殺,夢魘系統和隱藏路線,當然,還有最惡名招彰,打死人不償命的即死關卡

    如果各位先前就有瀏覽「RMMH - 洛克人回憶之館」的習慣的話,應該不難發現,RMMH並沒有X6分站,這是為什麼?

    我試著在RMMH的留言版上和站長X GOD了解了一下,而他的反應是:「目前並沒有任何擴站的打算。我的理由是,你現在可以看到,還有許多的其他分站善未建構完成,我並不希望這裡變成一個多而不實的普通資料網,所以,我現在所要做的是,先完成目前的系列分站,而且,X6系列目前並不在我的擴站計劃之內,以後可能也不會,對我來說,X系列在5代就已經結束了,當然,如果你想要提供其他資料的話也可以……」。

    在極度氣憤和心存冀望的心情之下,想到說
    「如果站長X GOD真的把所有的分站都完成了呢……?」
    「那接下來就有可能輪到X6了嗎」
    於是我發起了一個企劃案:
    「地圖補完計劃」

    "THE RECKLESS DRIVING DUMP TRUCK STAGE AREA1"
    這個是屬於我的第一部作品,我使用了PC版的X5,一些抓圖程式,PHOTOSHOP,金手指和無限黑暗定身,接合和反轉之後,接著把我的成品貼到留言版上。

    ver1
    第一次做的時候,我並沒有想到背景和倍數的問題,當時只覺得只要像攻略本能做攻略就好了,就隨便選了一關,但,我錯了,這整張都不能用,X GOD對於地圖的精細度是如此要求之高,他一一指出了我所應該要注意的地方,好比說「背景需要連景」,「PC版與PS版之間的色差」,「何謂最接近縮圖法」等等,可是,我也因此學到了很多,並且我也重新了解到,做一個網站是不能馬馬虎虎的,更要有心去維護才行,於是,我又重新做了一張。

    ver2
    背景的部份是利用車體脫離後拍的,電磁鎖鏈則是利用黑暗定身造成圖層鎖定的效果拍的,順帶一題,黑暗定身在反轉之後會有少許的色差,亮度要減7才可以,最後撞車的部份是和X GOD討論過後才變成現在這個樣子的。我的理由是「此時人物無法移動」,原本的樣子是另一個車廂有著與玩家一段很長的距離。

    ver3
    後來X GOD有注意到,原來背景有分成兩種版本,而第二版本是在我可以拍攝的到的範圍之外,而且圖層有下移的趨勢,無法像之前利用爆炸後的卡車直接抓圖,好險由於另一位網友「11號哥布」的協助,成功的取得了背景圖片。至於「11號哥布」是誰……? 以及「他」是如何做的……? 我在接下來才會提到。

    "THE RECKLESS DRIVING DUMP TRUCK STAGE AREA2"
    第二彈,也就是關卡的第二部份,記得比較困難的部份是,萊特膠囊左邊的牆,因為有血條擋住的關係,同上,頭目房的左右面也是,這張地圖也同時是首次利用地圖的重複性來補全所看不到的地方,在進入頭目房的瞬間會有岩石把本來的路封住,而這裡是設計成未進入之前的狀態。

    印象當中,台灣也有位漫畫家把X5畫成漫畫的版本,不過如果要把內容和之前的岩本相提並論的話,個人覺得還比較偏向歡樂惡搞,序關的部份還勉強可以接受,到了卡車這關卻變得很奇妙的感覺,有興趣的人可以去找找看。

    "SUPER-ELECTROMAGNETIC LABORATORY AREA1"
    高度強制移動,而且一不小心的話,一開始沒跳起來就會死掉,當然如果要刻意扣發射時間的話,本關也是不錯的選擇,如果刻意發射子彈的話,會使得畫面很雜亂,到處都是碎片和爆炸效果,記得圖片重抓了很多次,背景和主要道路也很容易混淆在一起,色調機乎是一樣的。

    "SUPER-ELECTROMAGNETIC LABORATORY AREA2"
    事實上這部份應該是與上半部連接在一起的,不過考慮到機車波道的難度性,我們在討論過後決定還是分開來,從這邊開始,也有一些打不死或很難打死的小兵出現,而習慣把遊戲選單的難度改成「簡單」的我,卻忽略了因此而減少的機關,而背景的部份,因為不像之前卡車能夠直接看到背景,所以只能大致抓個零零碎碎的版本,直到那個人的出現——

    當我正在執行我的「地圖補完計劃」的時候,事實上,RMMH也同時在製作其他的地圖——ROCKMAN DASH,3D化的地圖,由另一位網友「11號哥布」所負責的,為什麼要提到他呢,原因是這樣,他說他好像在無意間發現了「怎樣完整捉取X5背景」的方法。

    不說各位可能還不知道,目前的PS模擬器還沒有辦法可以很自由的做開關圖層的動作,可是他在一次錄影遊戲的過程當中,由於錄影片無法與遊戲同步或者是其他原因,如果把影片一格格仔細放來看,就會發現有時人物消失,有時關卡主體消失了,失敗乃是成功之母……?原因不明,這個辦法也只有11號做的到,可能是電腦配備較低的關係……?到現在我和X GOD也還無法再重現一次。
    註:此辦法為PC版

    "LASER LABORATORY STAGE AREA1"
    由於背景全部外包給11號的關係,工作變的較輕鬆多了,此處的天井針刺算是比較麻煩的部份,由於會移動的關係,高度不一,如果使用黑暗定身的話,又會造成無法過關的現象,SIGMA病毒一開始砍不掉也挺討厭的。

    "LASER LABORATORY STAGE AREA2"
    真正的AREA2其實是只有兩格變化的樓梯間,本來想說可以利用黑暗定身來判定敵人固定的位子,不過跟地圖的製作比較沒有關係,所以只用一張代替,你現在看到的AREA2則是打倒中頭目之後的那關,六角形的部份還曾經一度造成老是差1相素的窘境,PC版和PS版的差別……?比如頭目房之前一直向上攀升的窗戶,我之前還一直以為它只是普通柱子而已,原來是透明的效果被關掉了,而背景的天空和雲其實是重新邊排過的,因為原本的由11號提供的背景,無法有效的觀察出重複性。

    在我製作的過程中,或許是開始引起其他人的興趣的關係吧,從獨力作業,開始變成了許多人共同參與的活動之一,名稱也由原本的「地圖補完計劃」,「地圖補完計劃0079」,變成「地圖補完計劃0080」,不知不覺,八大舞台以外的關卡就在我不知情的情況下被完成了。

    "REPLI AIR FORCE STAGE"
    刻意加入前作X4元素的關卡,比較困難的是各個電梯的部份,左右都要兼顧抓到,中間的電梯更要格外小心,因為沒有可以參考的物件,綠色的面版也是半透明的,最後頭目房中飛機與出口的距離則是取自第一次拍攝到的距離。

    "PLANETARIUM STAGE PART1"
    製作速度最快的一張,用黑暗定身固定之後,直接連拍,也沒什麼敵人,後來則是選擇了星座而非黑洞的背景,所以又重新做了一張。

    "PLANETARIUM STAGE PART2"
    因為會上下反轉的關係,所以要重新觸發一次,背景原本是會跟隨著玩家移動的,這裡是修改過的版本。

    "JUNGLE STAGE"
    一年就這樣過去了,我也順利的進入了大學生活,我試著重上次未完成的部份開始繼續。此關卡被分成兩個路線,可是下方的路線被限定成只有GIGA - X才可以通過,還是老問題,上下方向的路線常常會有血條擋住,比較特殊的現象,繩索上的不死小兵如果是以黑暗定身的方式遇見的話,會發現整個脫軌了,由此可以推測敵人在剛被創造出來的時候,是以空降的方式掉落,接著才開始執行原本移動和攻擊的指令。

    "MAGMA STAGE AREA1"
    開始遇到瓶頸的時期,我們的討論方式也從留言版轉移到了MSN上,這對及時討論和檔案的互傳有很大的幫助。背景的顏色「超級」容易和關卡主體混淆,有一些地方甚至是直接憑直覺刪除的,另外即使使用黑暗定身,岩漿還是會源源不斷冒出來,還有,這關是我第一次親自做背景合成的關卡。

    "MAGMA STAGE AREA2"
    11號大支援!!!也是分成兩個路線,你現在所看到只要有岩漿部份,都是有11號的幫助才能完成的,特別是裡頭階梯,每個階梯都有各自的圖樣,以及上下斜坡的部份,岩漿的形狀和角度也不太一樣,而岩漿本身則改成了現在不會閃爍的版本,另外由於PC版和PS版之間有色差的關係,這方面也花了滿多時間,元祖9代也以下載的方式登場了。

    "THE OCEAN SUBMARINE STAGE"
    這是最後一關,也是值得紀念的一關。先前我先跳過了這一關,是想說由於強制移動,大量的水圖層,和氣泡的關係,而且由11號提供的背景亦無法拼出完整的主體,想說到時候可能會有更好的辦法,不過,意外的簡單……!?

    在經過長期的討論之後,我們決定,不再把想法偏向「無前景關卡主體+水圖層」,而是改成「直接拍攝+直接去背」,無視前景的水圖層,最後才將連景的背景和水圖層融合,直接填入空白裡。

    至於中間的部份,原本是要等水降下來之後,才會出現乾涸的關卡,之前也有想過全部都是水,或是改成漸層的效果,我們則是改成了水陸分明的版本。

    在接近尾聲之時,模擬器也隨著時代的變遷而進步了,另一位很有研究精神的parrot14green,則告訴了我們驚人的消息——「pcsx-rr-v012模擬器,寫了一個LUA小程式可以只抓地圖」,似乎是以金手指著方法讓敵人無法出擊,我並不是很清楚,不過,同時這也意味著我和能夠做X6的距離更接近了一大步,因此原本因為中頭目而無法順利取得最前面的道路,也順利地完成了。

    最後,感謝各位收看這篇文章,X5地圖補完計劃也到此告一段落了。至於當初說的X6攻略到底會不會製作呢?還是終究只是個夢呢……?那就跟X GOD說的一樣,就交給有心製作它的人吧!IT'S NEVER END~!!!

    心得——rmexesaito

    其實在有拼地圖的經驗時,就滿想試試X4、X5這種畫面的代數了,卻因為當時沒法關圖層所以一直沒有去動。後來看到TK31的挑戰精神時,讓我也躍躍欲試,但不關圖層的方式還是有抓不到圖的死角,很巧的是11號的電腦不知為何能錄出類似關圖層的影片,最後也就變成截影片的圖來拼地圖了,也是一次很有趣的經驗。

    心得——11號

    說到這奇特的發現嘛,原本是06還07年要錄楓之谷跨年活動的影片,但沒想到畫面三不五時的就物件少東少西,因為顯示卡太差啦~~後來X5錄不知道什麼影片後發現也會和楓之谷一樣的情況,當時那影片好像還是NO DATA的,想到可以拿來抓背景就一頭栽下去了XD。


    轉吧七彩霓虹燈!因為覺得這背景好漂亮好歡樂的說XDD。

    後來不知何時被指派說要我去每關跑一次錄下來抓背景……也有些有趣發現w,像是到了序關大樓崩塌那一段背景會有亂碼的地方ww。

    麻煩的是錄好的影片都要上傳到網路上囧,還好cs編碼不錯,一關下來容量也才50mb左右,只是何時才可以換顯卡啦囧。

    心得——parrot14green

    遊戲跟ROM的版本

    模擬器版本:pcsx-rr-v012
    ROM:MEGAMAN X5 USA_NTSC_PSXCD-Blackcats.iso

    設定

    解壓縮 pcsx-rr-v012後,在 bios 資料夾下放 SCPH1001.BIN 檔,這東西要自己找。之後打開 pcsx.exe ,選單 help 底下有個 QuickTutorial,教你如何設定。

    遊戲中開啟 .lua 檔


    遊戲開啟之後按鍵盤 esc 還原 pcsx 程式,在選單底下找路徑
    File-->Lua-->Run Script 載入 .lua檔
    再按選單 Emulator-->Run 載入遊戲檔
    載入 .lua 檔路徑


    之後選 Run 重回遊戲


    執行 lua 的範例

    設計 .lua 檔

    我是用 Notepad++ 寫 .lua 的程式,如果用筆記本打好像會有問題。底下是抓背景加上顯現我方跟敵方血量的 lua 程式

    while true do
    life/memory.readbyte(0x09A0FC)
    enemy({}
    enemy[0]/memory.readbyte(0x0920EC) --enemy HP 0
    enemy[1]/memory.readbyte(0x092224) --enemy HP 1
    enemy[2]/memory.readbyte(0X092188) --enemy HP 2
    enemy[3]/memory.readbyte(0X922C0) --enemy HP3
    enemy[4]/memory.readbyte(0X9235C) --enemy HP4
    enemy[5]/memory.readbyte(0X923F8) --enemy HP5
    enemy[6]/memory.readbyte(0X92494) --enemy HP6
    enemy[7]/memory.readbyte(0X92530) --enemy HP7
    enemy[8]/memory.readbyte(0X925CC) --enemy HP8
    enemy[9]/memory.readbyte(0X92668) --enemy HP9
    enemy[10]/memory.readbyte(0X92704) --enemy HP10
    enemy[11]/memory.readbyte(0X927A0) --enemy HP11

    memory.writebyte(0x092090,00); --敵人消失1
    memory.writebyte(0x09212C,00); --敵人消失2
    memory.writebyte(0x0921C8,00); --敵人消失3
    memory.writebyte(0x09A0A3,00); --角色消失
    memory.writebyte(0x0D1C1F,00); --血條消失
    memory.writebyte(0x09A101,62); --無敵
    if life > 0 then
    gui.text(40, 5, "HP:"..life.."")
    end

    do
    local n/30
    for i/0,10 do
    x/enemy[i]
    gui.text(10,n,x)
    n/n+10
    end
    end
    pcsx.frameadvance()
    end

    打完之後副檔名存為 .lua。底下這一塊語法就可以達到把畫面清空只能背景,說明所帶數值意義 memory.writebyte(記憶體位置,給值);

    memory.writebyte(0x092090,00); --敵人消失1
    memory.writebyte(0x09212C,00); --敵人消失2
    memory.writebyte(0x0921C8,00); --敵人消失3
    memory.writebyte(0x09A0A3,00); --角色消失
    memory.writebyte(0x0D1C1F,00); --血條消失
    memory.writebyte(0x09A101,62); --無敵

    其他的判斷式是我要看血量方便所寫的,我在一開始創建了11組變量要存敵方血量位置,之後寫了回圈把變量的值由 gui.text(螢幕x位置 , 螢幕y位置 , 打印在螢幕的訊息"字串"或數值)函數打印出。

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