• ROCKMAN GOLD EMPIRE 03.攻略與結局(Guide & End)

    A+ A-


    事前準備

    本遊戲的天災既天兵又機車,而且步調很慢,如果想建立大帝國要很有耐心。

    一開始選人時最好調整能力值,比如說市長雖然很有錢,但是生命實在太低,第一回合就因為天災而出局這種鳥事也有可能出現(連控都來不及控…),更甚的是玩家的勝利可能不是因為讓對手破產,而是因為其他對手運氣太背老被天災攻擊,這種勝利方式很沒成就感。

    一開始資源相當有限,所以首要之務是活得下去,以及快速累積資源,因此建議先把生命值調到50左右,不要調太高,免得黃金與元素不夠用,然後建設效率調到60左右,這是為了讓建築能夠以正常速度完成,藉此快速累積資源。防禦力、親和力、行政效率這些數值進入遊戲後再慢慢提升就好。

    迪歐與布魯斯比較特別,推薦初玩者使用,因為他們的防禦力可事先調到100(完全不受天災影響),是以生命值調到最低到沒關係,讓金礦與元素多一點,但進入遊戲後還是要找機會補血,目的是避免未來發生事件導致防禦力下降 (只能說遊戲設計很有問題,防禦力99與100完全是兩個世界,階層跳太大)

    開局篇

    遊戲開始後最重要的事情就是買地、開墾和建設,因為地買下來以後就永遠是該角色的,除非出局(角色出局的話地會被清空,其他角色買下該地後不用再開墾),但是有些地的開墾費很貴(對於剛開始而言),比如森林與山岳,建議前期放棄價格500以上的地,以後資源足夠再說,雖然說地買了對手就買不走,但考量到整體發展,還是晚一點再說,因此先在價格400以下的地進行發展就好。

    每次進入小地圖最多只能做3個動作,所以一開始的流程就是買地、開墾、建設金礦採集廠,下一次再度踩到該地時,就升級金礦採集廠吧,因為建築的升級馬上就可以完成,不需要等待,這樣一來資源便可以累積得更快。

    然後再視資源多寡來分配金礦採集廠與元素採集廠的數量,元素採集廠至少要蓋一個,以利接下來建設行政中心的流程,這段時期如果遇到天災,那就先修復採集廠再升級,雖然需要多花一回合來修復,但是長期來看是很值得的,這邊建議一張小地圖至多蓋兩座金礦採集廠和一座元素採集廠就好了,因為如果蓋得太多,資源雖然會增加得很快,但因為一回合能做的行動不多,到頭來也只是變成閒置資源而已,應該活化,所以接下來就是蓋市民中心來增加資源開採量,然後蓋行政中心和警察局,在前期就要想辦法讓對手付過路費。

    中局篇

    行政中心蓋出來後就可以蓋非常多建築了,首先要建設警察局,因為雖然行政中心會收過路費,但是沒有警察局的話,對手可以不付又不用付出代價!你甘心嗎?!有警察局後,對手敢不付就會被禁閉,而且損失一回合和些許的生命。

    接著便是將行政中心升級成「聯合行政中心」的目標前進,但是升級條件需要有連在一起的3塊以上的地有行政中心,公民值還要80以上,因此很費時費力,但建設出來後收費比較高。要讓本目標完成,得多建設和升級市民中心來提高公民值,在這段時間只要讓對手打不倒自己就行了,注意生命和金礦量。

    建築的取捨

    本作品基本上有用的建築就5個:金礦採集廠、元素採集廠、市民中心、行政中心、警察局。其他可以都不蓋,因為本作沒有「拆除建築」的設計,也不能用道具攻擊自己的建築,只能等天災或者對手「好心」幫玩家拆,那生命低怎麼辦?於其他人土地購買醫藥包和用醫院補充生命就行了。

    金融中心雖然可以進行存款和借貸,但老實說玩到後期資源量會增加得很誇張,所以金融中心可說是廢掉,真要用的話在他人土地上用就好了,不用替自己蓋。資源交換中心沒什麼用,升級了也買不到更好的道具,AI通常也不會想在玩家土地上花錢買東西,所以不要蓋。

    最後,就是顧好建築防禦力和多蓋行政中心就可以過關了,越到後面越無聊。雖然資源交換中心可以買到攻擊建築的武器,但是威力實在太低,而且進入一次地圖又只能用一次,太沒效率,所以就不要肖想攻擊對手了。

    借貸

    AI很常借貸,但是這裡不建議跟著玩借貸,因為通常來講玩家很難在期限前把錢賺回來。而且AI真的很笨,不會衡量還不還得起就拼命蓋一堆建築,所以在此AI又多了一個很蠢的出局原因:還不起貸款!只是他們通常會借30週又借1萬,所以這段期間還是要想辦法撐過去。結果借貸就成了一個立意良善但實則難有作用的設定。

    終局篇

    每張小地圖內的資源有其上限,開採完後就不會再增加了,這也就是為什麼前面說到採集場不需要蓋太多的原因。然而由於建立行政中心需要採集場,所以兩棟開採用建築還是要讓它們至少存在一棟。

    如果有幾位AI比較老實一點不搞借貸,而且各個數值也提昇得非常高,不怕天災了,這時想要打倒AI,只能一直蓋行政中心,把AI的金礦消耗殆盡。

    玩到後期會發現AI把小地圖給蓋得差不多後就不會再擴建了,因此玩家如果資源充足,是不怕AI把自己玩死的,然而玩家也沒有很有效的戰略可以讓AI快點出局,一棟聯合行政中心最多也只能扣600塊,很沒效率,這是遊戲設計上非常大的缺失,沒有考慮到後期遊戲體驗,所以玩家很好笑又無奈地只能看AI一直被扣幾百幾百…這個時候AI少說也有好幾萬塊了,這樣不痛不癢的扣稅是要玩到民國幾年…因此看出大勢已定後可以結束遊戲了,老實說結局也不是很令人有動力去破它。

    心有餘而力不足的作品

    就個人心得,我認為這個作品裡面的各種設定並不算少,初次遊玩時就有像是在玩大富翁+模擬城市的感覺,而且還加了生命值的設定,也使之有了些許的RPG元素,角色的出局不會只是因為破產,也有可能是因為生命降為0,這樣子多重出局方式的設計個人覺得還不錯,但是很可惜的是相關配套不足,導致該設計無法良好發揮,反而成了一個相當詬病的設計。

    一開始選人時可以發現每位角色的預設能力皆不同,我們可以看到市長的錢最多,但生命最少,若不去調整能力值直接開始,可能很糟糕,如果你運氣夠背,可能一開始就出現天災,市長還沒能轉輪盤就直接出局!各位可以發現,像這樣子對玩家太不友善的設計在本作品當中非常多,玩到後來會發現哪些東西比較重要,哪些東西不重要,一開始當然是錢和防禦力最重要,但是防禦力的設定實在很不好,100以上的話就不怕天災,99以下就會怕,1個數值的差距結果就是天差地遠,階層跨度太大,沒有漸進式的設計真的很糟糕,簡言而之就是失去平衡。

    在地產方面,地買下來後除非出局,不然永遠不會被搶走的設計也很讓人索然無味,看看大宇的大富翁系列,地產被收走的事件可能會在命運或新聞當中發生,或者其他玩家可以購買「購地卡」之類的卡片來強制購買,讓整個局勢更添變數,本作品在攻擊對方這方面也只有「走到對手的地後,有一次攻擊機會」的設定,不能在大地圖上直接找目標來攻擊,攻擊武器實在太爛,更強的武器或道具也只能在命運中靠隨機來獲得,獲取途徑過於困難,導致「攻擊對方」的設計可說是廢掉。真的,玩本作品不要肖想用武器攻擊對手,就算很有錢買了一堆宇宙金熔砲(攻擊力僅50),每次踏人別人的地也只有一次攻擊機會…非常沒效率。

    那麼還是回到最傳統的大富翁「收租」來講吧,本作品的收租方式是靠行政中心來「抽稅」,但是沒有做到一個「整合」的行為,比如某玩家走到個對手行政中心很多的地,假設說16個好了,那麼玩家就會遇到16次「請繳稅…」的對話框,而不會先把該地的行政中心算出總稅額,再要求玩家一次繳全部的錢,令人非常厭煩,看看大宇大富翁吧,當走到同一條路的同一對手的地時,就會自動計算總價,很方便。

    AI也感覺沒寫好,有時候AI一開始就會搞借貸,但是不會去判斷借貸後還不還得起,這個候玩家只要努力撐過30回合就可以看到AI因為還不起錢而出局,而且玩到遊戲後期時會發現AI對於自己地盤的建設不怎麼積極,幾乎是每一種建築蓋完一棟後就不會再增建,就算建築受到天災攻擊也懶得修復,除非整個被摧毀才會重建(AI你真的有想讓玩家快點出局嗎…?怎不多蓋點行政中心?)。

    更嚴重的是各種設定沒能配合遊戲進度而跟進,像是大富翁系列就有「物價指數」一類的東西,讓玩到後面越來越刺激,而黃金帝國玩到後期時金礦會變得非常多,防禦力也會變得很高(不怕天災),但是相對應的反制設定沒有因此跟進,天災在後期可說是廢掉,更不要說行政中心只能扣幾百塊,在金礦有上萬時這點實在非常可笑又無奈…

    最後要說的就是角色彼此之間太沒有互動,以及氣氛營造不足,互動頂多就只有「攻擊建築」和「抽稅」而已,如果能加個「洛克人!你算計我!」之類的對話,想必可增添不少趣味XD。遊戲結束時顯示的各角色數值也很呆版,沒有氣氛,沒能讓玩家感受到「我錢最多!我最厲害!」的感覺。

    說了這麼多,其實只要玩過大宇大富翁系列,就可以感覺得出來本作品需要改進的地方太多了,說是小孩子扮家家酒的遊戲也不為過,淺嘗即可。深入玩的話就會像我一樣,太多地方想吐槽,不吐不快,或者該說草莓軟體不值得期待…?

    結局



    ROCKMAN GOLD EMPIRE PROJECT
  • 沒有留言:

    請輸入您的留言

CLASSIC SERIES

X SERIES

ZERO & ZX SERIES